Realidad Virtual -Francia Taylor
REALIDAD VIRTUAL SU HISTORIA Y EVOLUCIÓN
¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
La Realidad Virtual (RV)
es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante
tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él, dicho entorno se contempla a través de un dispositivo
conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV
podemos sumergirnos en video juegos como
si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la
calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
Fuente: https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual / Replicado por Francia Taylor
¿SABÍA
QUE LOS ANCESTROS DE LA REALIDAD VIRTUAL SE REMONTAN A MEDIADOS DEL SIGLO
XIX?
Fue llamado Estereoscopio, inventado por Charles Wheatsone, unas gafas prehistóricas que eran capaces de engañar el cerebro de una falsa sensación de profundidad tridimencional.
| Estereoscopio |
El Quinetoscopio (también kinetoscopio o cinetoscopio)
fue el precursor del moderno proyector de películas, aunque el dispositivo no
se trataba de un proyector de películas, sino que introdujo el enfoque básico que se
convertiría en el estándar para todas las proyecciones cinematográficas antes
de la llegada del video, al
crear la ilusión de movimiento transportando una tira de película perforada con
imágenes secuenciales sobre una fuente de luz con un obturador de alta
velocidad.
| Quinetoscopio |
Anaglifo o anaglifos.
Son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional cuando
se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para
cada ojo).
| Anaglifo |
El Sensorama ofrecía una experiencia cinematográfica inmersiva multisensorial en la que podías experimentar la sensación que produce conducir una moto, no sólo te introducías en las imágenes, sino que te permitía sentir el viento sobre tu cara y el olor del entorno por el que conducías, algo que al día de hoy todavía no se ha logrado recrear en la realidad virtual moderna.
OTROS ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
El primer desarrollo de RV se dio en 1929, con un simulador de vuelo llamado Blue Box o también llamado Link Trainer, el cual parecía un pequeño avión de juguete, pero que sirvió para entrenar a 500.000 pilotos de Estados Unidos y de otras naciones durante la Segunda Guerra Mundial.
| Blue Box |
Otro de los primeros acercamientos a un concepto más actual de la RV viene por supuesto de la ciencia ficción, con la obra literaria de 1935, llamada “Las gafas de Pigmalión”, del escritor estadounidense Stanley Grauman Weinbaum, en este breve relato se cuenta la historia de unas gafas especiales creadas por el personaje Albert Ludwig, que tienen la capacidad de hacer que las personas puedan experimentar otros mundos tal como si de verdad estuvieran ahí, este fue el primer referente a las gafas de realidad virtual.
- Debe ser inmersivo: El mundo virtual tiene que estar construido para que el usuario sienta que es un lugar que de verdad existe, o que al menos la simulación se acerque lo suficiente a dicha sensación.
- Entre más creíble mejor: Las simulaciones que se apegan a nuestra realidad a lo cotidiano son más efectivas, que las que crean mundos nuevos y desconocidos.
- Debe ser interactivo: Este
es otro aspecto que contribuye a la inmersión. El usuario no solo ve un nuevo
mundo, sino que interviene en él, su presencia debe tener efecto en los objetos
y ambientes que lo rodean.
- Mantener la experiencia sensorial: Esto quiere decir que debe haber una coherencia entre lo que sucede en la simulación, y los movimientos que hace el usuario.
No solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que hace posible que los estudiantes exploren el entorno a través de recursos tridimensionales mediante el uso y manipulación de objetos, procesos y análisis virtuales del propio objeto de estudio. La realidad virtual, es una tecnología muy moldeable y muy importante para los sectores educativos, ya que se puede adaptar a los diferentes contenidos educativos, por emplearse elementos que son utilizados también en video juegos puede representar un interés en los estudiantes, por la interacción con el entorno creado.
UNA
POTENTE HERRAMIENTA PARA INVOLUCRAR AL ALUMNADO
El potencial de la realidad virtual para la enseñanza en cualquier etapa educativa es enorme, no solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo. Aplicar este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de forma activa en su proceso de aprendizaje.
Recae más en el hecho de tener un espacio que permita cometer errores que serían muy graves en la vida real.
Por ejemplo:
- Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías complejas muy realistas, sin la necesidad de materia orgánica real.
- Los aviadores pueden aprender a volar sin el miedo de sufrir accidentes.
- Los militares tienen la opción de simular situaciones de combate más realistas, que no necesite el uso de armas reales.
- Los astronautas mejoran en gran medida su formación con ayuda de realidad mixta, permitiéndoles acercarse a la sensación de la gravedad cero.
BENEFICIOS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Agradezco su aporte
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